In war, not everyone is a soldier

De titel is een statement dat staat als een huis. Je kan het terugvinden op de doos van This War Of Mine: The boardgame

Het bord met de nodige kaarten

Toen ik dit spel op Kickstarter zag staan was er geen enkele twijfel. “Backen” die handel! Een Kickstarter pagina om U tegen te zeggen, heel wat stretch goals te behalen en het spel leek me spek voor mijn bek. Zeker omdat mijn spellensmaak de laatste tijd aan het veranderen is.  Ik had op dat moment geen idee dat dit een bordspelversie was van een computerspel en al zeker niet dat het me zo omver zou blazen!

Toen kwam Essen 2016. Ik kon inpikken in een potje met één van de auteurs. Na een “Tour of Duty” in Albanië en Kosovo kan ik me zeer goed vinden in het thema. Toen Jakub (auteur) dit hoorde vroeg hij me zelfs om mee te werken zodat hij mijn belevenissen in het gebied kon verwerken in de scripts. Dit vond ik in het begin een goed idee maar besloot om er toch van af te zien. Soms hou je ervaringen best voor jezelf….. Het spel spelen was alleszins een succes. Ik was er meer dan ooit van overtuigd dat dit spel zijn geld meer dan waard zou zijn!

Prachtige miniaturen!

En dan stond daar die grote doos met 6 spellen (groepspledge) te wachten in de living. Het is al van mijn kindertijd geleden dat ik zo ongeduldig was. Eerst moest ik al gaan zoeken welke doos het was die nog extra add-ons had want die moest apart worden gezet. Dan kon het sorteren voor mezelf beginnen. Bij de telling van het spelmateriaal bleek er (bijna) niets te kloppen. Na heel wat stressmomenten en mails kwam ik te weten dat de witte enveloppe die al bij het oude papier lag ook nog belangrijk was. En ja hoor, nu klopte alles ondanks het feit dat ze in al de SG aan het rammelen waren geweest.

Heel wat fiches!

Van de 6 in de groepspledge zijn er 2 uit de spellenclub die het spel zouden komen afhalen. Dus besloten we er een spelmoment van te maken. Klaarzetten van het spel is al een puzzel op zich. Zeker de eerste keer.  Heel wat materiaal en door de benaming niet altijd duidelijk wat het is of waar het moet liggen. De opzet om enkel te werken met een journaal ipv spelregels is voor mij wel een verkeerde keuze geweest. Het journaal helpt je zeer goed bij het spelen van het spel, maar spelregels zijn toch onontbeerlijk! En dan zeker bij een spel als dit!! Dit eerste potje hebben we stop gezet na ongeveer 3 uur. Op dat moment hadden we nog enkel objectief (van 3) kunnen behalen. We waren er ook eerlijk gezegd niet mee bezig geweest! We waren vooral op ontdekkingstocht.

3 karakters

De opzet is duidelijk. In een conflict is niet iedereen een soldaat en als burger is het ook niet eenvoudig om te overleven!  Je zit met 2 vrienden (dus 3 karakters) in een kapot geschoten huis. De winter komt en je zal ervoor moeten zorgen dat het huis warm kan worden,  iedereen voldoende eten heeft, de zieken medicatie krijgen en de gewonden verzorgd worden. De ruïne is natuurlijk beperkt dus zal je buiten op zoek moeten gaan naar bevoorradingen. En daar ben je niet alleen dus loopt het al eens mis…

We hebben een journaal dat tussen de spelers zal worden door gegeven. Als je het spel niet kent, dan weet je wat we nu zullen moeten doen. Maar het zorgt er ook voor dat we weten wie de beslissing zal nemen. In vele co-ops is het meestal de speler met de meeste kennis van het spel of die met de grootste mond (kan dezelfde persoon zijn,haha) die iedereen zal zeggen wat hij/zij moet doen. Hier is het de speler die het journaal in zijn handen heeft dat het finale beslissingsrecht heeft. Het spelverloop speelt zich af over verschillende dagen.

Morning: We draaien een event kaart die ons deze 24 uur roet in het eten zal gooien.

Day Actions: Hier kunnen onze karakters acties uitvoeren in het huis. Ze kunnen in het afval gaan graven, gesloten deuren proberen te openen, items (zoals een bed, groentetuin, werkbank, kachel) bouwen of snel even een dutje doen.  Je kan zelfs naar buiten als je wil. Maar tijdens de dag liggen er snipers op de loer! En geloof me, een raak schot van die kerels kan het spel serieus een andere wending geven! Het aantal acties wat een karakter kan doen is afhankelijk van hoe ziek of moe hij/zij is, maar ook zijn/haar honger of empathie spelen hier een rol!

Dusk: De dag is voorbij. Iedereen heeft honger en dorst. Kan je geen drinken geven dan zal een dobbelsteenworp beslissen of de karakters meer honger krijgen of dat ze zich nog meer ellendig gaan voelen. Dan moeten we ze gaan voeden. Wat groentjes zorgen er enkel maar voor dat hun maag stopt met knorren. Rauw voedsel zal hun honger met 1 punt verlagen en blikvoer doet dat met 2 punten. Heb je in de dagfase eens een keuken gebouwd dan kan je rauw eten omzetten zodat de voedingswaarde stijgt.

Evening:  Hier krijgt elk karakter weer 4 keuzes. Gaan slapen (in een bed als je dat hebt of gewoon op de grond), de wacht houden of op tocht gaan. Het is logisch dat slapen in een bed meer resultaat zal hebben dan op de grond. Karakters die nog niet moe zijn en een grote rugzak hebben stuur je beter naar buiten. Ze kunnen dan heel wat goederen mee brengen. Of zelfs al meenemen want je weet maar nooit of je een goede ruil kan maken met mensen die je buiten zal tegen komen. De vermoeidheid van de karakters die niet gaan slapen stijgt en dat zal in de volgende rondes dus moeten gecompenseerd worden.

Scavenging: De karakters die op tocht zijn kiezen een locatie. Er zijn steeds 3 mogelijkheden die nog eens wisselen in de loop van het spel. Je zal een keuze maken aan de hand van de nodige goederen. Heb je veel medicatie of verbanden nodig? Dan is dat kapot geschoten hospitaal wel de juiste plek. Of die kleine winkel. Zouden we daar nog wat eten kunnen vinden? We kunnen de karakters vuurwapens, schop, messen,.. meegeven als we dat hebben. Bij het doorzoeken van een locatie gaan we natuurlijk lawaai maken. En dat kan nefast zijn. Want je bent niet de enige die op pad is! Rovers bevolken de straten die het gemunt hebben op je goederen! Een deck kaarten (unknow deck) stelt dan de locatie voor en wat we er kunnen vinden. Deze kaarten zullen we 1 voor 1 oplossen. We gaan items vinden, krakende trappen  omzeilen,  mensen ontmoeten. Deze kunnen ons zowel gunstig als ongunstig gezind zijn.  Als deze fase afgelopen is zullen we van al de items die we hebben gevonden beslissen welke we in onze rugzak zullen steken om mee naar ons huis te nemen.

Enkele locaties en het geluidspoor

Night Raid: Alhoewel deze fase speltechnisch na onze tocht verloopt moet je inbeelden dat dit simultaan gebeurt met de scavenging. Terwijl je vrienden op zoektocht zijn sta jij op wacht en zorg je voor de beveiliging van jullie huis. En dan komen ze…. De slechteriken: Dieven en plunderaars van alle allooi. Ze zullen je bevechten dus kan je best ook wel een wapen hebben. Als je dat niet hebt, dan zal je het met de blote knokkels moeten doen. Dobbelstenen en scripts zullen bepalen of je gewond zal raken of dat je de “bad guys” een schop onder hun kont hebt kunnen geven voor ze er met een deel van je voorraden vandoor zijn.  Wonden zijn echt niet goed en zullen de rest van het spel je ellende alleen maar vergroten als ze niet worden verzorgd. Het deck met slechteriken zal ook steeds sterker en sterker worden.  Waar je in het begin misschien nog een gevecht kan winnen met een figuurlijke kopstoot zal je later blij zijn dat je een bijl of een machinegeweer in je handen hebt! Of dat je de kapot geschoten ramen hebt gebarricadeerd! (trust me, als je dit niet doet kan je het spel nooit winnen)

Encounters…

Dawn: De zon komt terug op dus komen je vrienden weer naar huis met de goederen die ze hebben gevonden. Zieken krijgen medicatie en wonden worden verzorgd.  Een kaart zal je nu nog melden wat er met de karakters moet gebeuren. Hebben ze een wonde die niet werd verzorgd? Dan worden ze ellendig… Hebben ze nood aan een sigaret of een boek om hun miserie even te vergeten en kan je die niet geven? Dan gaan ze ook hier weer mentaal erop achteruit. Is er een karakter gestorven? Dan is de kans groot dat de andere karakters daar veel verdriet door hebben dus zijn ze nog sneller een hoopje ellende.

We zijn nu op het punt gekomen dat we dit spel, net zoals op de computer , kunnen “saven”. Dit doe je door gebruikte kaarten, items, miniaturen van gestorven karakters in de vuilzak te dumpen. WWWAAATTTT????? Natuurlijk niet in een echte vuilzak hoor! Een plastieken ziplocker die weer bij in de doos kan. Alles wat op het spelbord ligt zal op een speciaal formulier worden genoteerd net als de “staat” (ziek, honger, ellendig, gewond) van de aanwezige karakters en dan gaat alles een apart zakje in. Zo weten we weer wat we moeten opzetten willen we dit specifieke spel verder spelen.

Heel de uitleg hierboven is maar een topje van de ijsberg. Mijn God, hoe zit dit spel zo mooi in elkaar… Je kan mensen ontmoeten die dan bij in je huis komen wonen, kruiden vinden om een joint te rollen, alcohol gaan destilleren, wapens gaan maken en ga zo maar door. Elke keer kom je weer iets tegen waarvan je zegt. Getver, dat past prachtig in elkaar. De scripts (het is een storyteller) zijn prachtig geschreven. Elke beslissing die je neemt zal een gevolg hebben wat je voelt tot het einde van het spel. En net als bij het butterfly effect kan een kleine beslissing soms grote gevolgen hebben.

Een klein fictief  voorbeeldje: Je hebt een ontmoeting met een dame die haar dochter kwijt is. Ga je ze mee helpen zoeken of blijf je lekker binnen? Bij hulp krijg je misschien wel iets te eten, of gaat je empathie weer een punt de goede richting in.  Maar wat als je dan de dochter vind en ze door een explosie gestorven is? Zoek je dan de stukjes bij elkaar om haar te helpen te begraven of ga je dan liever in een hoekje zitten kotsen? De dame heeft nu misschien niemand meer om voor te leven. Wie weet komt die dame nu wel bij jullie inwonen als dank voor de hulp bij het begraven. (je hebt dus een karakter meer om mee te spelen) Maar door het kotsen ga je liever weer terug naar het huis en laat je de dame achter. Ze moet haar dochter maar zelf begraven. De dag erna passeer je dezelfde plaats op je zoektocht. En wat zie je? Daar ligt die dame. Volledig beroofd,  verkracht en met de benen open gestorven van kou in de winternacht.  Heeft je karakter een groot empatisch vermogen dan is ze nu wel klaar om een serieus potje te huilen. Ze zakt in “misery” punten naar beneden. En dan kan het zijn dat ze in een volgende beurt zo ellendig is dat dit karakter beslist om de groep te verlaten. En ook dat heeft weer een effect op de mentale toestand van de andere karakters.  Dus goede afspraken maken met je medespelers en doordachte beslissingen maken is onontbeerlijk in dit spel.

Elke “campaign” heeft 3 doelen. De eerste 2 zullen wisselen maar het derde is steeds hetzelfde. Met minstens 1 van de originele karakters het einde halen. Tot nu toe hebben we 1 potje volledig uitgespeeld. Dat wil niet zeggen dat we hebben gewonnen! Dat potje speelde we in 2 keer. We deden een “save” nadat we het eerste objectief hadden behaald. We waren op dat moment meer dan 4 uur aan het spelen! En dan bedoel ik echt wel doorspelen! Door een onoplettendheid stierf ons laatste startkarakter op enkele beurten voor winst. In totaal iets meer dan 7 uur spelen. Ik mag dan ADHD hebben, maar ik heb me geen moment verveeld of me afgevraagd wanneer het nu eens eindelijk zou gedaan zijn. En dat alleen al zou moeten aantonen wat een topper dat dit is. En toch ben ik aan twijfelen om deze door te verkopen. Een ander neurotisch trekje laat me zeer regelmatig de spellenkast opruimen. En dan moeten de spellen die niet veel worden gespeeld eruit. En 2 van mijn vrienden hebben dit spel. Dus dan kan ik het nog steeds spelen. Normaal twijfel ik hier totaal niet over en zou het zo de verkoop in gaan. Maar er is tot nu toe geen enkel spel wat me deze ervaring heeft gegeven. Dus als ik zulke spellen al van de hand zou doen, wat zegt dat dan over mij? Ik gaf het niet  voor niets een 10/10 op BGG. Dat deed ik tot nu toe nog maar enkel voor Memoir ’44.

Door de SG zijn er nog heel wat extra mogelijkheden zoals rioleringen, boeren, kinderen en zelfs een hond en kat. Zo kan de hond mee de wacht houden maar je moet hem dan wel ook nog eten geven. En jij hebt al honger. Nog maar te zwijgen van je gevoelens als het beestje dan komt te sterven. Maar als je ziet wat voor een “zwaar geval” dit spel al is, dan vraag ik me af waar we die uitbreidinkjes nog gaan in verwerken.

Bepaalde addons waren miniaturen van een bed, kast, kapotte muur … Ik ben ervan overuigd dat dit hetspelbord heel wat meer “volume” zal geven en het zeker een vast een meerwaarde is. Maar de prijs vwas er dan ook naar….

DE grote kracht van dit spel vind ik het spelersaantal. Het is flexibel! Je kan met persoon A, B, C en  D beginnen. Na een tijdje gaat speler A naar huis. We spelen gewoon verder. Dan gaat speler B naar de WC terwijl C en D doorspelen. Speler C heeft er genoeg van en gaat ook naar huis. Maar dan komst speler E terug van de sportclub en die kan ook gewoon direct mee spelen. Ongelofelijk dat dit kan!

Qua co-op vergelijk ik het graag met Agents of Smersh. Maar bij AoS weet je wel dat je het spel zal eindigen als je begint. Je zal die avond weten of je bent verloren of gewonnen. Hier heb je dus heel wat meer tijd nodig. Dit zal volgens mij dan ook de dooddoener worden voor veel spelers. Maar toch…. Wat een prachtig kunstwerk hebben die kerels hier afgeleverd.  Ik kan hier blijven schrijven maar dat zal geen zoden aan de dijk brengen. Speel deze topper en laat je volledig onderdompelen in het overlevingsverhaal!

Hou je dan alleszins maar vast aan de takken van de bomen want TWOM blaast je gegarandeerd uit je sokken!

Ik hoop om de auteurs dit jaar zeker terug tegen te komen. Want een welgemeend schouderklopje is wel het minste wat ik kan doen!